Como ya os hemos ido contando estos días atrás, Phantom Breaker Omnia va a ser el primer juego de la franquicia que vea lanzamiento en Europa desde el estreno en 2013 del exitoso beat’em up 2D Phantom Breaker: Battle Grounds que vendió más de 400.000 copias.
Rocket Panda Game está trabajando muy de cerca con el estudio japonés MAGES para traer esta joya perdida al público de Europa por primera vez, incluyendo gráficos mejorados, audio dual, música mejorada, nuevos personajes y más mejoras.
Gracias a ello, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a M. Panda (Michael) y G. Panda (Gail) de Rocket Panda Games además de Masaki Sakari (MAGES), donde nos desvelan interesantes datos de uno de los videojuegos que va a ser uno de los rompedores del próximo año para todos aquellos que disfrutamos de los buenos juegos de lucha y acción en el mundillo del manga y el anime. Os dejamos con la entrevista y agradecemos enormemente la atención recibida por parte de la compañía.
MISIÓN TOKYO: ¿Cómo surgió la idea de relanzar y actualizar Phantom Breaker Omnia para los sistemas actuales?
M.Panda: Los juegos de lucha Phantom Breaker se sentían como ese «unicornio» único que el público occidental nunca tuvo la oportunidad de jugar. En 2011, el juego fue anunciado para Norteamérica y estuvo muy cerca de llegar a los fans, sin embargo, lamentablemente nunca lo llegó a hacer.
En ese momento en 2011, simplemente pensamos que el juego sería catalogado como «Otro juego japonés que nunca llegó al extranjero». Por esta razón, el spin-off del juego, Phantom Breaker: Battle Grounds fue la primera exposición del mundo a la franquicia.
G.Panda: Avance rápido hasta 2019, cuando durante uno de nuestros viajes de negocios a Japón en un pequeño pub debajo de una estación de tren, Masaki Sakari (el productor de los juegos Phantom Breaker) sugirió que considerásemos la publicación de Phantom Breaker: Extra. Ya teníamos una relación de trabajo con MAGES y Sakari-san a través de la campaña de promoción occidental del beat’em up de desplazamiento lateral, Phantom Breaker: Battle Grounds, que se lanzó a principios de 2013, así que estábamos familiarizados con los fans y sabíamos lo apasionados que estaban por ver a Phantom Breaker (el juego de lucha) revivido en las consolas de la generación actual.
Como ya somos fanáticos de la franquicia Phantom Breaker y de los juegos de lucha en general, pensamos que sería una gran idea y una manera maravillosa de honrar el legado del juego.
MT: ¿Qué novedades trae el título en comparación con las entregas anteriores? ¿Ha sido un reto implementarlo para ellos, por ejemplo en controles específicos como Nintendo Switch?
G.Panda: Phantom Breaker: Omnia trae una serie de mejoras con respecto a los juegos originales, como sprites de personajes remasterizados y fondos renderizados en 1080p frente a 720p como en los juegos anteriores. En el lado del audio, hemos remezclado toda la banda sonora (también puedes cambiar entre los originales) y agregamos un nuevo doblaje en inglés. En cuanto a la jugabilidad, estamos en el proceso de realizar algunos ajustes muy importantes en el sistema de batalla y el equilibrio del juego, lo que hará que el juego sea muy diferente a las entregas anteriores.
Los ajustes y adiciones que hemos hecho al juego han sido bastante sencillos, pero siempre habrá cosas que debes tener en cuenta, como tener que agregar configuraciones de pantalla específicas para PC o limitaciones de hardware.
MT: Cuéntenos un poco sobre la jugabilidad de esta entrega.
G.Panda: La jugabilidad general no ha cambiado drásticamente con respecto a las versiones anteriores. Sin embargo, los cambios principales serán cosas que suceden bajo el capó, como la escala de daños, la detección de golpes y el equilibrio del juego.
MT: ¿Podemos esperar sorpresas para el jugador?
G.Panda: La mayor sorpresa es probablemente la adición de los 2 nuevos personajes exclusivos de Phantom Breaker: Omnia que revelaremos a principios del próximo año.
MT: ¿Cómo se han involucrado la creación de ataques y armas, como Mikoto con su espada o Yuzuha como ninja?
M.Panda: El mundo y el diseño de personajes de Phantom Breaker es una creación única entre el productor Masaki Sakari y el diseñador de personajes original, Hiro Suzuhira. En cuanto a Yuzuha, el productor, Sakari-san cree firmemente que los extranjeros en Japón aman a los ninjas. Quizás eso tuvo algo que ver con el diseño de Yuzuha como personaje ninja.
MT: Cuéntenos cómo se han planteado los diseños escénicos. ¿Se han basado en ubicaciones reales?
Sakari: En primer lugar, creo que es importante que sepan que el juego se desarrolla en Tokio, por lo que hemos elegido específicamente lugares como Shibuya, Akihabara o Asakusa que ayudan a los fanáticos a imaginar ciertos paisajes. Ponemos esa idea en el centro de nuestra selección de escenarios.
Simultáneamente, intentamos alinear los escenarios con la imagen de los personajes.
Exploramos las distintas ubicaciones de Tokio y las diseñamos en el juego. Pensamos que las ubicaciones serían muy reconocibles para nuestros fans extranjeros. Ya sabes, los lugares «icónicos» que ves en los guías turísticos.
Con suerte, después de que se calme la pandemia, podréis viajar a todos los distritos y áreas del juego.
MT: ¿Qué videojuegos clásicos han influido en las ideas a desarrollar en esta saga?
Sakari: El concepto del mundo se basó en la idea de Chuunibyo, que es un fenómeno extraño de la cultura pop japonesa, donde todo tipo de locuras le ocurren al protagonista: organizaciones clandestinas, poderes oscuros, salvar el mundo, etc. El objetivo con el escenario mundial de Phantom Breaker era, ¿cuántos de estos elementos podemos poner en el juego?
MT: Muchísimas gracias por sus respuestas y agradecerles toda la atención con nosotros y sus aportaciones a la entrevistay seguiremos de cerca todos los pasos hasta el lanzamiento del juego.