Tenemos el placer de entrevistar a Masaki Sakari )Director y Producer de Phantom Breaker: Omnia con el estudio japonés, MAGES) y Mike McNamara (Rocket Panda Games CEO de la editora tras Phantom Breaker: Omnia), los cuales tuvieron un encuentro con la prensa el pasado mes de enero y, nosotros no quisimos faltar para que nos contasen algunas cosas sobre la esperada llegada del juego.
Misión Tokyo: Buenos días, estamos encantados de poder volver a hablar con ustedes de tan esperado lanzamiento.
Sakari P and Mikey McNamara: Buenos días, gracias a vosotros y todos los seguidores.
MT: ¿Qué aspectos del juego se han pulido tras el retraso de su lanzamiento?
SP&MM: La mayor parte del retraso se dedicó a implementar los dos nuevos personajes, Artifactor y Maestra mientras se solucionan muchos errores y problemas de localización.
MT: ¿Alguna sorpresa además de las novedades que ya se han anunciado?
SP&MM: Tendremos un anuncio divertido para hacer después del lanzamiento, así que estad atentos a ello.
MT: ¿Qué significa para la empresa trabajar en el primer juego de una franquicia tan establecida?
SP&MM: Nos sentimos muy honrados de que SakariP (productor japonés) y Mages pongan su fe en nosotros para liderar el lanzamiento de Phantom Breaker. Pero, esto es solo el comienzo de nuestro viaje, así que esté atento a futuros anuncios.
MT: ¿Ha sido un gran esfuerzo empezar una editora desde cero?
SP&MM: La respuesta corta es sí. ¡Jajaja! – risas – .Todo, desde las cosas mundanas de iniciar una nueva empresa, configurar su presencia en Internet, encontrar desarrolladores trabajar con fondos, definitivamente no es para los débiles de corazón.
MT: ¿Cómo obtuvisteis la licencia de desarrollo para ser los nuevos actores para el desarrollo del nuevo juego?
SP&MM: Hemos tenido una relación de trabajo muy estrecha con el productor de Phantom Breaker, Masaki Sakari (SakariP) volviendo al lanzamiento de Phantom, juego derivado de desplazamiento lateral, Phantom Breaker: Battlegrounds, donde nuestra agencia de marketing (SCMedia) ayudó con la promoción del juego.
Entonces, avanzamos rápido unos 7 años después a una reunión en un Izakaya con SakariP y el cofundador de Rocket Panda Games, Mike McNamara, la idea de un Phantom Breaker remasterizado y así nació Extra.
MT: ¿Fueron muy duras las negociaciones?
SP&MM: Las negociaciones no fueron demasiado difíciles debido a nuestra relación preexistente, pero encontrar el dinero para financiar y desarrollar el juego fue una tarea increíblemente laboriosa.
MT: Respecto al juego, ¿hay algún personaje por el que sientan más cariño? Cualquiera que tenga sido difícil de desarrollar e implementar (gráficos, movimientos o ataques?
SP&MM: Como personaje favorito tiene que ser Yuzuha, por su ingenuidad y su excesiva actitud optimista. yo no lo haría.
MT: Finalmente, ¿pueden decir algunas palabras para los fanáticos que después de este período de espera y están con ganas de tener el juego en sus manos?
SP&MM: Solo queríamos dar un saludo a la comunidad de Phantom Breaker de Discord, por mantener viva la antorcha durante casi los últimos nueve años y espero que Phantom Breaker: Omnia cumpla con sus expectativas. Esperamos que podamos para llevar la franquicia a nuevas alturas en el futuro.
MT: Muchas gracias por su atención y esperamos tener el juego ya en pocas semanas.
SP&MM: Gracias a ustedes.