El Comiket
¿Que es el Comic Market? ¿Qué son los doujinshis?
El Comic Market, más conocido como Comiket o Comike es el evento de fanzines (doujinshi) más importante del mundo. Se celebra dos veces al año (en agosto y diciembre) y está exclusivamente dedicado a la promoción y venta de artículos producidos por, para y mediante medios amateurs. No sólo material impreso, sino también juegos, merchandising, fanart, etc. Diversas firmas comerciales tienen un pequeño espacio para la venta de materiales relacionados con la producción amateur (desde artículos para dibujar, hasta tabletas gráficas). Ninguna otra actividad propia del mundo comercial o profesional está permitida, ello hace que la filosofía del evento se haya mantenido intacta durante más de 30 años.
Por doujinshi entendemos el fanzine al uso, pero utilizando estética y recursos propios del manga y el anime. El doujinshi no entiende de géneros, aunque la parodia es el más extendido. En tanto que fanzine, el contenido puede ser de cualquier índole; críticas de otros mangas, historias originales, etc… El valor del doujinshi es que éste representa una reacción contra el mainstream, sea cual sea. Es una forma de expresión artística libre que arrastra cada año más de un millón de clientes potenciales en tres días, con lo cual, las tendencias que puedan observarse son capaces de retroalimentar a la propia industria del manga y el anime de la cual se nutren para crear sus ficciones. Géneros como el yaoi y el lolicon son prueba de ello.
Para entender mejor esta filosofía de preservar la diversidad en el mundo del manga a través del doujinshi, hay que remontarse a la era pre-comiket, cuando asociaciones como la Nihon Manga Taikai, heredera directa de la labor de la revista COM (vinculada a Osamu Tezuka) daban visibilidad al colectivo fan (por aquel entonces no existía la palabra otaku), allá por los inicios de los años setenta. Sin embargo, la Manga Taikai, pronto empezó a hacer eventos al estilo occidental, en los cuales los doujinshi quedaban relegados a un segundo plano. Ello provocó la escisión de la Manga Taikai y la celebración del primer Comiket en invierno de 1975. En el Comiket sólo tenían cabida auto publicaciones, pero en las primeras ediciones se pudieron ver algunas proyecciones de anime para atraer al público. No obstante, desaparecieron pronto, como también desapareció cualquier jerarquía entre lo profesional y lo amateur (como sí ocurría en los eventos de la Manga Taikai).
Sin embargo, con el boom del género aniparo (parodia de anime) a raíz de la popularidad de animes como Space Battleship Yamato y más tarde Captain Tsubasa, se volvió a producir otra escisión, el grupo MGM (Manga Gallery and Market) reclamaba más protagonismo para los doujinshi originales, pero la organización de Comiket, con su filosofía de libertad de expresión total, se dejaba querer por la popularidad que reportaba el género aniparo.
Lo que podría entenderse como una problemática de difícil solución, no lo es para el Comiket. El mundo profesional y el amateur no se entienden como dos realidades opuestas ni irreconciliables. Un profesional puede participar en Comiket siempre que el material que presente sea auto producido. De hecho, muchos mangaka llevan una doble carrera, como mangaka y como doujinka, el terreno del doujinshi garantiza una libertad creativa mayor y por ello muchos autores dan rienda suelta a las propias historias profesionales en el campo amateur. Comiket también ha resultado ser una cantera excepcional para el manga profesional: Clamp, Yun Koga, Minami Ozaki, Teshirogi Shiori, Kazushi Hagiwara y otros muchos dieron el salto al mundo profesional gracias a alcanzar renombre como doujinka. Otra controversia que puede sugerir la difusión masiva de eventos como Comiket es la relacionada con los temas de copyright y apropiación de personajes para la elaboración de nuevas obras. Hay que decir que la venta de doujinshi está totalmente aceptada y permitida incluso en establecimientos comerciales como Mandarake, Tora no Ana y K-Books, entre otros muchos. Para el lector ambas obras poseen un valor similar ya que provienen del mismo universo, y el nivel de abstracción que proponga un doujinshi del agrado del lector será aceptado como si se tratara de algo “original” y si no resulta del agrado, tiene a su disposición un amplísimo abanico de opciones a elegir, el producto original no resulta alterado jamás.
También se podría pensar que el sueño de cualquier doujinka es convertirse en profesional, pero no es así. Más de un 30% de participantes encuestados en 2006 acerca de su relación con el mundo profesional manifiestan que no desean convertirse en mangaka profesionales y sólo un 11’7% confiesan querer hacer del manga su profesión.
En definitiva, lo más destacable de Comiket no es ni su inmensidad, ni el número acaparador de visitantes, sino que es esa filosofía de valorar y dar continuidad a cualquier variación en el manga fuera del circuito profesional y crear un formato único para la difusión de ese material por y para los otaku, además de proporcionar a todo el colectivo un impresionante escaparate de cara al país y a todo el mundo, de manera que el colectivo otaku japonés creativo y consumidor de doujinshi posee un canal de difusión sin parangón en el resto del mundo.
Historia del Comic Market
Etapa 1975-1981 (CM1-18): Los primeros años
Asistencia:
Círculos: 32 → 500
Visitantes: 7.000 → 10.000
Se creó como respuesta a la creciente demanda de establecer puntos de encuentro para aficionados al manga, y al doujinshi en particular. EL elitismo de la Nihon Manga Taikai provocó la celebración del primer Comiket como evento exclusivo de doujinshi.
Los problemas de aforo llegaron en 1979, la demanda de stands era superior a los disponibles y se introdujo el sistema de lotería.
Tendencias:
– Boom del shojo: Moto Hagio, Keiko Takemiya y hasta 24 grupos más de autoras femeninas
– Boom de Yamato (1977)
– Boom de Gundam (1979)
– Boom del Lolicon (1980): Autores como Hideo Azuma “padre del lolicon” (podemos leer su historia en “Diario de una desaparición”) atraen al público masculino.
Etapa 1981-1986 (CM19-30): La 1ª Era Harumi
Asistencia:
Círculos: 600 → 4.000
Visitantes: 9.000 → 35.000
Tendencias:
– Continúa el boom Lolicon entre los hombres, especialmente pronunciado entre 1980 y 1984.
– Boom Rumiko Takahashi entre los hombres (1982)
– Boom Capitan Tsubasa entre las mujeres (1985)
Etapa 1986-1990 (CM31-39): La 2ª Era Harumi y la Era Makuhari
Asistencia:
Círculos: 4.400 → 13.000
Visitantes: 40.000 → 250.000
Debido a la gran demanda el evento se celebra dos veces al año, en los centros de convenciones de Harumi y Makuhari.
Tendencias:
– Boom Saint Seiya entre las mujeres (1987), con Yun Koga como autora destacada.
– MegaBoom Samurai Troopers entre las mujeres (1989)
– Boom del Bishojo resurge entre los hombres (1990)
Etapa 1991-1995 (CM40-49): La 3ª Era Harumi
Asistencia:
Círculos: 11.000 → 22.000
Visitantes: 200.000 → 250.000
Tendencias:
– Boom Sailor Moon (1992) entre ambos sexos después de un largo hiatus
– Boom Yu Yu Hakusho entre las mujeres (1993)
– Boom Slam Dunk entre las mujeres (1994)
– Boom Gundam Wing entre las mujeres (1995)
– El hentai de ficción experimenta un 3er boom con series como Evangelion, Tokimeki Memorial…
Etapa 1996-1999 (CM50-57): La 1ª Era Ariake
Asistencia:
Círculos: 18.000 → 35.000
Visitantes: 350.000 → 400.000
Tendencias:
– Los doujinshi para mujeres pierden algo de fuerza
– MegaBoom de los Galgames (videojuegos de citas) entre los hombres (1997). Por ejemplo: Sakura Taisen, Shizuku Kizuato, Pia Carrot, To Heart…
Etapa 2000-2006 (CM58- 71): La 2ª Era Ariake
Asistencia:
Círculos: 35.000
Visitantes: 430.000 → 550.000
Tendencias:
– Títulos de la Shonen Jump (Naruto, One Piece, Reborn, Prince of Tennis…) son populares entre las mujeres (2000)
– Boom Gundam Seed entre las mujeres (2003)
– Boom Fullmetal Alchemist entre las mujeres (2003)
– Boom del Moe entre los hombres (2000) Con series como: Di Gi Charat, Key, Type Moon, Maria-sama ga Miteru, Lyrical Nanoha, Haruhi…
Etapa 2007- actual (CM72- C83): Últimas ediciones
Asistencia:
Círculos: 35.000
Visitantes: 560.000
Tendencias:
–Sigue la tendencia de la Shonen Jump (Gintama, Reborn, Toriko, se suman a los ya clásicos One Piece, Naruto y Bleach, que no pierden demasiado fuelle)
-Boom de Hetalia (entre las mujeres)
-Continúa la fiebre por el moe (entre los hombres)
-Gran proliferación de doujinshi basados en cine, televisión y música (tanto para hombres como para mujeres)
Participación
Visitantes: más un millón (contando las dos ediciones)
Staff: 2400 voluntarios
Círculos: más de 35000
La organización de Comiket hace mucho hincapié en la palabra “participante” (sankasha): Visitantes, miembros del staff y autores son “participantes” del evento. Con esta denominación común se consigue una mayor integración en el evento y se diluyen aún más las jerarquías que pudieran existir. Por lo tanto, se refuerza más esa visión integradora que quiere potenciar el comité organizador.
Polémicas/incidentes del Comiket
-En 1989, el incidente con el asesino en serie Miyazaki provocaron ataques a los otakus. Ello provocó la supresión del Makuhari Messe (Chiba) como uno de los recintos principales. Poco después, el Tokyo Big Sight se convirtió en el único centro para la celebración del evento.
-En 1990, la Hazardous Comics Controversy puso a debate el alto grado de obscenidad en los doujinshis, cosa que provocó el uso del akagami (papel rojo) identificando las obras de contenido más “peligroso”.
-En 1999 y a raíz del Boom de doujinshi de Pokemon, el fantasma del copyright planea sobre el Comiket sin mayores consecuencias. Parece ser que de vez en cuando, se retoma el tema del copyright para demostrar que es algo que se tiene en cuenta. Normalmente ocurre con series que tienen éxito fuera de Japón, quizá para evitar mayores polémicas.
-En la última edición (invierno 2012, C83) fueron vetados todos los círculos de Kuroko no Basket debido a unas amenazas recibidas tanto por varios círculos de autores, como por la propia organización del evento. En esta última edición, 90 círculos se vieron privados de su actividad y se les devolvió el dinero que pagaron por el stand. Por razones de coordinación, las noventa mesas quedaron vacías y numeradas (cosa que denota que esa decisión fue tomada después de la elaboración del manual y mapa del recinto), ello permitió que los visitantes dispusieran de una improvisada área de descanso. Esta ausencia y el temor a las amenazas no han podido evitar el éxito del evento, que ha batido todos sus récords en esta edición: 550.000 visitantes.
Fuentes:
http://www.comiket.co.jp/info-a/C77/C77CMKSymposiumPresentationEnglish.pdf
http://www.comiket.co.jp/info-a/WhatIsEng080225.pdf
Mechademia nº5 (2010), Fanthropologies. University of Minnesota Press.
Ito Mimi (ed) (2012), Fandom Unbound: Otaku Culture in a connected world. Yale University Press.