Con algun retraso más del deseado debido al proceso de maquetación, ¡en MisionTokyo estrenamos sección! Después de haber recibido vuestras preguntas y dudas con respecto a dos de las empresas entrevistadas (Ghostlight y Namco Bandai) estamos en disposición de comenzar la sección. En esta primera parte, entrevistamos a Ross Brierley responsable de la comunidad de Ghostlight el cuál nos explica numerosos detalles sobre el proceso de adquisición de las licencias en el mundo de los videojuegos y el impacto que tuvo la publicación de SMT: Lucifer\’s Call (PS2) en Europa. En la segunda parte, que publciaremos próximamente, nos desvelará detalles sobre diferentes juegos publicados y publicables dentro de un tiempo, así como una exclusiva de la que somos partícipes. ¡Empezamos!
MisionTokyo: ¿Qué es Ghostlight? ¿Cómo se formó? ¿Cuál era la idea inicial tras ella?
Ross Brierley: Ghostlight Ltd es una compañía editorial especializada principalmente en traer videojuegos japoneses a Europa a través de multitud de formatos. Hemos publicado anteriormente la increíble saga de Agarest, el videojuego Legend of Heroes: Trails in the Sky, Fate/EXTRA y diversos juegos de Shin Megami Tensei, así como Persona 3 Portable, Persona 2: Innocent Sin, la saga Digital Devil Saga y, por supuesto, Lucifer’s Call. Hemos formado parte del grupo Majesty House que también incluye Midas Interactive Entertaintment Ltd (un editor de videojuegos muy valioso). Ghostlight se formó para dar cabida a algunos de los videojuegos japoneses más importantes que Midas estaba adquiriendo, además de hacer frente a la creciente demanda de juegos japoneses excelentes que podrían no alcanzar, de otro modo, las tiendas europeas.
MT: ¿Tuvisteis que enfrentaros a algunas dificultades al comienzo?
RB: Dados nuestros vínculos con Midas Interactive Entertaintment, tuvimos una cierta presencia en la industria desde el comienzo. Después de muchos años como un editor bien establecido y confiable, significaba que la reputación de Midas estaba compartida con Ghostlight, cosa que nos permitía construir sobre nuestras existentes relaciones con las editoras japonesas y continuar desarrollando una comunidad, así como con los distribuidores europeos y los vendedores. Por supuesto, tener contactos es sólo una parte de un proceso muy complicado, pero ciertamente nos ayudó en las primeras etapas del crecimiento de la compañía.
MT: ¿Nos podéis explicar el proceso de adquisición de una licencia de videojuegos y su publicación? ¿Es difícil?
RB: En términos de adquirir derechos europeos para un videojuego en particular, la primera cosa que hay que hacer después de identificar un
producto que nos interesa es hablar con nuestros contactos en Japón o en los Estados Unidos para obtener una copia que evaluar. Después de jugar al juego y buscar la demanda potencial e idoneidad para nuestro mercado, comenzaremos a establecer negociaciones con el titular del derecho. Asumiendo que se alcanza un trato y que ambas partes están de acuerdo con el contrato, el proceso de localización, conversión, prueba y creación de materiales impresos para el videojuego puede empezar.
No es un proceso simple, en ningún caso, con numerosos problemas que resolver como, por ejemplo, la calificación de edades [alusión al
código PEGI], la presentación a una plataforma de sobremesa y las aprobaciones antes que se alcance la fase de manufacturación del producto. Desde allí, tenemos que elaborar un plan de marketing y presentar el título a los distribuidores y vendedores europeos – aunque debería decir que este aspecto está cambiando debido al creciente mercado de los juegos descargables en lugar de los productos físicos. Aún con todas las dificultades a que se enfrentan los editores, me gustaría pensar que con muchos años de experiencia, tenemos este proceso bajo nuestro control, si bien debo admitir que algunos videojuegos aún nos producen problemas imprevistos que nos hacen que nos entreguemos a fondo.
MT: Si tuvierais que dar un consejo a un lector interesado en crear una empresa de edición de videojuegos, ¿qué le diríais?
RB: ¡Buena pregunta! La publicación tradicional es un proceso largo, por lo que, primero de todo, necesitarás hacer muchas tareas relativas
al tipo de producto que desearías desarrollar y/o publicar, así como tus rutas preferidas al mercado y, evidentemente, el estudio de la demanda potencial para tu producto. Una de las barreras principales para convertirse en un editor de videojuegos es, usualmente, los grandes requisitos monetarios para poder llevar a cabo diversos proyectos en paralelo.
Si estás desarrollando un pequeño videojuego desde su concepto o convirtiendo una propiedad intelectual ya existente, significa que necesitarás tener unos fondos asegurados para llevarte a través de fases tales como la adquisición o puesta a punto, el desarrollo, el marketing, la manufacturación y las ventas antes que puedas ver algún tipo de beneficio financiero por tus esfuerzos. Sin duda, el mercado digital ha revolucionado el proceso de las ventas de juegos de ordenador pero, aun así, debes asegurarte que tienes los fondos necesarios para poder ver un proyecto finalizar. Los riesgos pueden ser muy altos, ya que muchas cosas pueden ir mal durante las numerosas fases de
edición, pero las recompensas están allí si puedes unir todos los elementos de forma unida.
MT: Vuestro primer juego publicado en Europa fue SMT: Lucifer’s Call (PS2). Un gran juego aclamado tanto por la crítica como por los jugadores. ¿Por qué decidisteis darle una oportunidad en vez de a otros? ¿Qué tal fue su recepción por los jugadores?
RB: Habiendo localizado y lanzado ya un título “valioso” de PS2 de Atlus Japón a través de Midas, habíamos establecido una buena relación con ellos, luego estábamos en una buena posición para asegurar nuevos títulos de su línea de juegos. Cuando vimos cuán fantástico era Lucifer’s Call, estaba claro que justificaba un lanzamiento a precio completo en Europa y sabíamos que queríamos traerlo [a Europa] mediante Ghostlight. Fue un excelente punto de partida para Ghostlight, ya que como Lucifer’s Call es un JRPG, aún contenía suficiente contenido de acción para poder llegar y gustarle a una amplia gama de jugadores. Es evidente que lo hacía mucho menos arriesgado para nosotros que algún otro de los JRPG dedicados a un público “niche” que había disponible en aquél entonces. En retrospectiva, aún me siento honrado con que Atlus Japón confiara en nosotros con una de sus IP’s más fuertes.
Felizmente, parece que a los jugadores europeos les encantó Lucifer’s Call tanto como a nosotros, porque logró unas cifras increíblemente
buenas. Quizá sin ser sorprendente, aún recibimos pedidos físicos de dicho juego, aun cuando el mercado de PS2 prácticamente ha desparecido. Hemos recibido numerosos emails y comentarios en nuestro blog sobre el juego, particularmente tras anunciar que íbamos a traer
los juegos SMT: Digital Devil Saga a PSN :).
MT: Los lectores preguntan si es posible que juegos como SMT: Strange Hourney (DS) o SMT: Devil Summoner 2 (PS2) puedan ser publicados por Ghostlight. Respecto al segundo, ¿sería posible un lanzamiento mediante PSN que pueda ser jugado en Vita?
RB: No puedo ayudar mucho con esta pregunta, ya que lamento que por lo que pueda saber, no tenemos ningún plan (aún) de lanzar alguno de esos títulos y no sé si Atlus lanzará SMT: Devil Summoner 2 en PSN. Desde un punto de vista personal, creo que sería genial si pudiéramos jugar a todos los títulos de PS2 en la PS Vita, pero por el momento, los videojuegos de PS2 no son compatibles con el formato. Esperemos que eso cambie en un futuro no demasiado lejano.
¡Hasta aquí la primera parte de la entrevista con Ghostlight! Estaos atentos los próximos días cuando publiquemos la continuación, así como la entrevista con Namco Bandai. Estamos abiertos a todo tipo de sugerencias y, recordad, ésta es vuestra sección! 😉