Ya sea como contenido del pase de temporada de Xenoblade Chronicles 2, o como juego a parte, Nintendo Switch cuenta ahora con otra entrega de la franquicia Xenoblade bajo el nombre Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country. Con esta nueva aventura Monolith Soft nos brinda la posibilidad de conocer más a fondo el pasado de ciertos personajes y eventos, al tiempo que se añaden nuevas apariciones; un juego que, si bien no es tan grande como Xenoblade Chronicles 2, sí que cuenta con suficiente material como para destacar por si mismo.
Gráficamente la precuela se ve tan bien como la historia principal, escenarios suficientemente amplios con un aspecto visual bastante cuidado aunque sin llegar a la definición de otros grandes títulos. Pero son los personajes principales, de nuevo, quienes destacan en este aspecto con unos diseños coloridos de la mano de Masatsugu Saito, y también de Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts), algo que luce todavía más frente al resto de individuos que pueblan las diferentes localizaciones, que en contraste tienen tonalidades mucho más sobrias, y quienes pese a repetir diseños en muchas ocasiones, no llegan a ser algo molesto para el jugador. La música vuelve a ser un punto fuerte de la aventura, ayudando a resaltar escenas de gran importancia, aunque repitiendo el fallo de elevarse demasiado en ciertas escenas hasta el punto de ponerse por encima de las voces. Y si jugamos esta nueva aventura en el modo portátil de Nintendo Switch, notaremos una cierta mejoría en como se muestra el juego, mostrándose ligeramente más definido y con colores más vivos que en Xenoblade Chronicles 2, mientras que por otro lado, sin importar en que modo juguemos, los escenarios tardarán un poco en cargar las texturas cada vez que iniciemos una partida o utilicemos el viaje rápido en el juego.
Donde encontramos más cambios es en el menú y en ciertas mecánicas del juego. Por un lado, se ha mejorado considerablemente la forma de mostrar el tutorial al jugador, uno de los grandes fallos del juego principal, añadiendo además una ficha con los consejos de todos los tutoriales, algo que debería ser esencial en cualquier juego y más en uno como este, con un sistema de combate tan poco habitual, aunque mucho más sencillo de lo que los enrevesados tutoriales nos podían hacer creer en Xenoblade Chronicles 2. Mientras que por otro lado, se han eliminado las misiones de mercenarios y la opción de despertar nuevas blades para los pilotos, ya que ahora contaremos con blades fijas para cada personaje. Esta decisión está claramente relacionada con la intención de contar la historia adecuadamente, obligando tener a ciertos blades que estarán implicados en la aventura directamente, y no simplemente como meras armas de combate.
Veremos también cambios en los mapas del juego, añadiendo indicadores para localizar los diferentes monstruos únicos a los que vayamos derrotando, por si queremos volver enfrentarnos a ellos; y mejorando la información de los puntos de recolección donde ahora nos indicarán también el tipo de objetos que vamos a obtener, lo cual será de utilidad si buscamos algún objeto en concreto, ya sea con el objetivo de cumplir requisitos de misiones o crear nuevos objetos cuando acampemos, opción que substituye a las posadas, aunque sigan existiendo, y que nos permitirá además subir niveles extra y entablar conversaciones del grupo, que no solo servirán como recordatorio de nuestro próximo movimiento en la aventura, sino también para profundizar en las historias y relaciones de cada personaje de nuestro grupo.
Un sistema de combate diferente a otros RPGs
En Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country, el sistema de combate repite la formula del juego principal. No hay combates aleatorios, sino que todos los monstruos y enemigos estarán a la vista en las distintas localizaciones por las que avancemos, iniciando combate contra nosotros siempre que su nivel no sea demasiado bajo en comparación, pudiendo añadirse más enemigos al combate ya sea por cercanía, por recibir daño de algún ataque, o en auxilio de otros monstruos, algo que sucede sobretodo con aquellos que se mueven en grupo. A diferencia de otros juegos, en donde tendremos control total de cuando atacar, aquí los ataques básicos son automáticos, de forma que nuestro control se centrará en el uso de artes y especiales, cada una de las cuales con su propia barra de carga. Según vayan realizando ataques automáticos los personajes, se cargarán las barras de cada arte, técnicas que servirán para atacar o curar, y que podrán también aplicar diversos efectos sobre los enemigos. Cada vez que se realiza un arte con éxito, la barra de especial se carga un poco, pudiendo acumular hasta tres niveles de esta forma, y un cuarto nivel que se rellenará automáticamente pasado un rato, y que resultará en un espectacular combo de ataques entre blade y piloto. De la misma forma que los ataques automáticos cargan las artes, y las artes los especiales, los especiales cargarán la barra de grupo, que servirá tanto para reanimar a un compañero caído, como para ejecutar un ataque en cadena, el cual hará mucho daño a los enemigos y podría otorgarnos mayores recompensas en experiencia y objetos si el enemigo es derrotado durante dicho ataque.
Sin embargo, en esta ocasión hay cambios con el sistema de combate, ya que blades y pilotos, el dúo que forman los personajes humanos y sus armas vivas, podrán cambiar posiciones entre vanguardia y retaguardia para atacar o dar soporte según convenga. Cada grupo de piloto y blades compartirá la misma barra de vida y de especial, y podremos realizar diversos combos entre habilidades o especiales, pudiendo dar ordenes a los compañeros controlados por la máquina. El combo de blades o combo de especiales cambia en como se muestra; ya no tendremos un árbol de magias para saber de que elemento debe ser el siguiente especial a la hora de realizar un combo, sino que podremos usar cualquiera siempre que tenga al menos una, dos o tres barras de carga según si es el primer, segundo o tercer especial de la combinación. Aun así, sí que habrá combos específicos que harán más daño y contarán con animaciones especiales, pero estará en manos del jugador el descubrirlos.
En conjunto el combate de Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country no es especialmente difícil, pero quienes comprendan su funcionamiento y sepan aprobecharse de sus características se encontrarán con un sistema diferente a lo habitual, que nos recompensará gratamente cuando nos enfrentemos a rivales de mayor nivel, entrelazando cambios de blades y pilotos, junto con todos los diversos combos disponibles.
Las misiones opcionales adquieren mayor importancia
Las misiones opcionales, elemento habitual en muchos videojuegos, tendrán una mayor importancia en esta precuela, tanto para lo bueno como para lo malo. La mayoría de misiones opcionales que completemos nos otorgarán prestigio, que se contabilizará por el número de personajes que están satisfechos con nosotros, y que servirá para desbloquear nuevas misiones y diálogos. Por desgracia, en varios puntos de la historia se nos obligará a completar un determinado número de estas misiones, algo que los completistas harán sin problemas, pero que podría ser bastante molesto a los jugadores que unicamente les interesa la historia principal. Dejando de lado ese detalle, esas misiones nos permitirán conocer más detalles no solo de los propios personajes implicados en ellas, sino también del mundo en el que se desarrolla Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country. En este aspecto se ha prestado especial atención, creando pequeñas historias entre los diversos personajes que pueblan el juego, que podremos descubrir si prestamos atención a los diálogos.
El afinigrama, o árbol de mejoras, para los personajes es otro de los elementos que regresan. Quizás un sistema innecesariamente complejo en el caso de los blades, puesto que cada mejora de cada blade requerirá diferentes condiciones a la hora de ser desbloqueada, yendo desde ganar combates, hasta utilizar el objeto favorito de ese personaje o derrotar enemigos concretos que solo aparecen en ciertas zonas, lo cual nos obligará a estar consultando constantemente ese menú cuando tengamos la intención de alcanzar dichas mejoras, de las cuales algunas serán necesarias para activar ciertos eventos de los escenarios, que en ocasiones podrían ser requeridos para completar algunas misiones opcionales.
Una nueva historia para explicar el pasado de Xenoblade Chronicles 2
La historia principal de esta precuela, no se queda a la zaga, y nos irá relatando la historia de Lora, Jin, Addam, Mythra y otros tantos personajes, en su intento por detener a Mahlos, quien está sembrando la destrucción en el mundo, 500 años antes de los acontecimientos de Xenoblade Chronicles 2. Esta historia se nos irá mostrando entre diálogos y escenas cinematográficas, las cuales bien podrían pasar por parte de un anime de aventuras, algo que ya sucedía en el juego original, aunque si en esa ocasión sería justo compararlo con una serie, en Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country, esto sería más bien una película, lo que nos lleva a la duración del juego. Si bien esta precuela no es precisamente corta, sí que notaremos que su duración es mucho menor a la de Xenoblade Chronicles 2, puesto que no solo se ha reducido la cantidad de mapa que podemos recorrer, sino que la propia aventura está más centrada en la lucha contra Mahlos sin añadir demasiados eventos intermedios. De la misma forma, la mayor parte de la aventura transcurrirá en el reino de Torna, un mapa completamente nuevo y que da nombre al juego, con una clara inspiración en la arquitectura japonesa, en contraposición al aspecto más occidental de Gormott o la industrial Mor Ardain.
Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country es un RPG para Nintendo Switch diferente a lo habitual, con una historia entretenida y emocionante, que pese a sus inconvenientes podremos disfrutar. Además, puede jugarse sin problemas aun sin haber jugado a Xenoblade Chronicles 2, aunque correremos el riesgo de perdernos ciertos detalles de la historia.