El spokon (o manga deportivo) es un género que cuenta con una cantidad de títulos considerable, y que ha tocado diversos deportes como el fútbol (Captain Tsubasa), baloncesto (Slam Dunk) o tenis (The Prince of Tennis), entre otros; pocos podían esperar el éxito de un manga centrado en el go, un juego de tablero con miles de años de antigüedad. Hikaru no Go lo consiguió.
Historia
Rebuscando en el trastero de su abuelo, Hikaru encuentra un viejo tablero de go con unas extrañas marcas que sólo él puede ver. En realidad el tablero está poseído por el espíruto de Sai, un jugador de go de la era Heian, que quiere volver a jugar después de mucho tiempo para conseguir la “mano divina”, es decir, un juego perfecto. Sai se queda en una parte de la mente de Hikaru, que es el único que puede verle y oírle. Para satisfacer al espíritu, un día se acercan a jugar a un salón de go, donde Hikaru, siguiendo las instrucciones de Sai, derrota por completo a Akira Tôya, el hijo de Tôya Meiji, el mejor jugador de go de Japón en ese momento, dando inicio así a una gran rivalidad entre ambos chavales.
Personajes
Los principales protagonistas de la historia son:
Hikaru Shindô. Es el chico al que posee Sai. No le interesa nada el go, ni las clases; es un chico normal y corriente que se verá obligado a jugar de vez en cuando para que Sai le deje tranquilo. Sin embargo, el gusanillo del go comienza a picarle a medida que va jugando partidas…
Akira Tôya. Fue el primero que se enfrentó con Hikaru, que seguía las instrucciones de Sai, siendo completamente derrotado a pesar de ser una de las mayores promesas del país. Es el hijo de Tôya Meijin (cuyo nombre real es Kôyô Tôya, Meiji es el título que tiene), el mejor jugador del país. El sueño de Akira es ser como su padre, y encuentra en Hikaru a su némesis, el motivo que le impulsa a superarse, manteniendo ambos una deportiva y constante rivalidad.
Fujiwara-no-Sai. Conocido como Sai, es el hijo de una familia noble de la era Heian y un gran jugador, que llegó hasta el mismo palacio del emperador. Allí fue acusado de hacer trampas injustamente y fue expulsado; deprimido, se quitó la vida para aparecer posteriormente poseyendo a Honinbo Shusaku, que llegó a ser un jugador famosísimo y posteriormente a Hikaru, siempre con el objetivo de obtener la “mano divina”.
Tôya Meijin. Padre de Akira y el mejor jugador de go actualmente. Sai ve en él un rival natural a batir, y él demuestra un inusitado interés en Hikaru por sus habilidades.
Manga
Hikaru no Go comenzó a publicarse en las páginas de la Shonen Jump en diciembre del año 1998, y rápidamente comenzó a ganarse al público. La serie estuvo en la revista hasta el año 2003, acumulando un total de 23 tomos consistentes en 189 capítulos más 11 especiales. Además se publicó una guía de personajes, un artbook y un par de novelas.
La serie ha vendido más de 22 millones de ejemplares en Japón y permanece inédita en España.
Anime
Como no podía ser de otra forma, si un manga tiene éxito la probabilidad de que se realice una serie anime es muy alta, y así, en 2001, comenzó a emitirse el anime de Hikaru no Go. Esta versión animada esta realizada por el estudio Pierrot, que luego adaptaría otros éxitos de la Shonen Jump como Naruto o Bleach.
El anime se emitió entre octubre de 2001 y marzo de 2003 y tuvo un total de 75 episodios, aunque inicialmente estaban previstos 52, pero el éxito de la serie hizo que se extendiera 25 episodios más. Siguieron de manera bastante fiel al manga original, pero los seguidores se mostraron decepcionados con el final, puesto que no adaptaron el último arco argumental del manga, la Copa Hokuto. En el 2004 se emitió un especial de televisión que cubría la clasificación para este torneo, pero no el torneo en sí, y por tanto el final del manga quedó sin animar.
Autores
Hikaru no Go es una colaboración de varias personas. Por un lado tenemos a Yumi Hotta, que es la autora de la historia del manga y cuya inspiración vino al jugar un día con su suegro; trabajaba ilustrando para periódicos y no se ha prodigado mucho como manga-ka; además de esta serie publicó en el 2005 la serie Yûto también para la Shonen Jump, que constó de tres tomos y para la cual también creó la historia, dejando las ilustraciones para otro autor.
En el caso de Hikaru no Go, las ilustraciones corrieron a cargo de Takeshi Obata, autor mundialmente famoso hoy día gracias a Death Note, publicada después de ésta. Había trabajado con algunos autores antes de Hotta, pero fue ésta la primera serie que le dio fama, consiguiendo un dibujo muy detallado y elegante.
Y para que la credibilidad del juego no estuviese en entredicho, también se contó con la participación de Yukari Umezawa, jugadora profesional de go que alcanzó el quinto dan en 2002 a los 29 años; luego presentó programas de televisión de go en la cadena pública japonesa.
Conclusión
Hikaru no Go ganó el Shogakukan Manga Award en el año 2000, y los creadores recibieron el Osamu Tezuka Cultural Prize en 2003, recibiendo así el reconocimiento de la crítica además del de los seguidores, que ya tenían. Además, esta serie supuso el renacimiento del go en Japón, donde empezó a interesar a chavales jóvenes, y también comenzó a introducir el juego por todo el mundo.
Una de las grandes virtudes de esta serie es que no hay que ser seguidor del go para que guste, ni entender el juego: a medida que vamos recorriendo los capítulos vamos aprendiendo a la vez que Hikaru, y al terminar la serie nos damos cuenta que sentimos respeto y cariño por este deporte, además de que más de uno comenzará a jugar interesado por lo que ha leído.
Estamos ante una serie que pese a una premisa poco interesante a priori, se desvela como una historia emocionante, llena de deportividad, un profundo respeto al juego en que se basa, un ritmo apabullante y unos personajes carismáticos y entrañables. En definitiva, todo lo que hace grande a una serie.